本帖最后由 醉墨轩 于 2018-11-19 18:31 编辑
网络文学IP的几点认识
来源:橙瓜网 吴长青
一、IP改编中的误区 IP的指向是作品市场的最大化,核心依然取决于内在价值,如果靠假数据来支撑,这就害苦了IP,因为IP既是一套综合的评估体系,同时也遵循着线性的叠加和聚合,因此,考量一部文学作品有没有IP价值,在很大程度上会考察上游产品的发行与订阅的数据,如果提供一个假数据,则严重影响后续的评估的质量。
传统文化的指数在网络文学IP中所占的价值如何评定?这是定量还是变量?诚然,传统文化是网络文学的重要思想资源和素材来源,传统文化是网络文学取材的首选,但是如果评判传统文化在网络文学IP中的比重显然是要说明其权重的。比如,《三国演义》素材在游戏中占了相当大的比重,其实是《西游记》。还有若干的中国传统故事,文化掌故以及民间传说,这些在IP中都有着举足轻重的作用。
但是,就像评估文物一样,这些都属于成色,大凡文物都具有的共性,一旦把这些成色放到一起的时候,差异就消弭了。IP需要的恰恰是差异化的情绪或是异质的文化,亦或是超前的娱乐元素。因此,传统文化在网络文学IP化过程中所潜藏的信息其实是一种外在概念化的符号,根本上不能起到差异化的作用,很多文化信息传递的是长期积累起来的意识形态符号。因此,IP必须区分意识形态还是本位的文化内核,这是需要极细辨识的。
意识形态是一定时期内受权力规约的制度文化,极具不稳定性。因此,在一定意义上,不能作为相对固定的文化参考价值,甚至意识形态化的文化符号还会影响内核文化的发掘与彰显,这就需要有一种独具慧眼的识别能力,就像文物考古一样,需要带着工具,需要认真的鉴别,才能拂去意识形态的尘土,看到内在的成色,然后通过同类的对比,将IP的价值定性出来。
另外一点,IP除了受意识形态的影响之外,还有受众的趣味,意识形态是内在的,受众趣味是外在的。内在的有其固定性的一面,可以通过历史、文化等相关文献能够梳理清楚,而受众的趣味犹如汪洋大海。赌的心态是无理性的,理性的做派则是对人群进行细分,准确定位才能锁定相对目标人群,做到定位准,目标明,有的放矢,减少IP判断中的失误。
二、不懂媚俗就不要做IP 康德曾将媚俗称为艺术价值体系中“极端的恶”,这一论断后来又被作家赫尔曼•布洛赫于1933年重新表述过,但是大体意思是一致的。如果没有媚俗的欣赏者就没有媚俗艺术。西奥多•W.阿多诺(Th.w.Adorno)在遗著《美学理论》中直截了当指出,艺术只有绝对纯净,才能不论为他所鄙视的“文化产业”,文化产业不是大众启蒙,而是大众欺骗。
到上世纪80年代,这种状况得到了改变。对大众文化产品的模仿及技术复制发展成为一种艺术形式。主要表现在日用工艺品,装饰了环境。艺术家格雷戈里•菲莱直呼,媚俗艺术使得无法忍受的日用品变得可以接受,对,甚至有些美好。
媚俗直接诉诸情感,可以传达即刻的享受,激发的同时满足欲望。主要表现为流行文学的主题、罗曼史和爱情电影的内容。他们激发感伤的情绪,而这些情绪本身就是一种媚俗。
互联网时代的日常生活有着大量的复制,生产出无以复加的信息,影像的虚拟再造即视,模拟真实情境,这些都是媚俗艺术的温床。
媚俗艺术也不是一成不变的,过去的被称为媚俗的作品今天未必还是媚俗的,同样,今天的不媚俗的作品未来也许就是媚俗的。网络时代的媚俗艺术是真实生活的一种折射,真实生活中的媚俗,在网络时代可以变本加厉起来。网络本是一种信息技术,但是把日常变成网络化之后,势必带来了一种新的媚俗。比如视同软件、游戏电竞产品,IP是媚俗艺术的直接 派生出来的产物。
一是诉诸大众的情绪,最好能勾起大众的感伤清晰;二是IP需要上下游的大量复制生产;三是依赖大量生活的必需品(若干局部的小创意,可以给人有心灵的慰藉感)来维持整体形象和保持情节的合理演进。
一句话,网络时代的艺术媚俗更具直接性,同时也极具迷惑性。因为,它可以将艺术的媚俗直接推卸给技术的中性主义。
三、为什么游戏的“升级流”不适合传统文学
这个标题完全可以倒过来问,传统文学为什么不适合游戏改编?众所周知,游戏的“升级流”遵循着数学的线性规划理论,其可行域一定是凸集,而最优解一定只能在凸集的顶点上取到。当然,这句话中的“可行域”“凸集” “顶点”都是数学名词。
所谓“可行域”是指满足优化问题约束条件的解(x,y)叫做可行解,由所有可行解组成的集合叫做可行域。而“凸集”是指实数 R (或复数 C 上)向量空间中,集合 S 称为凸集,如果 S 中任两点的连线内的点都在集合 S 内。而“顶点”是指角的两条边的交点;锥体的尖顶。这些数学名词组合恰恰回答了“升级流”的基本逻辑,在可能的范围内,连点都在集合中达到最高点。这是网络小说的基本的结构。
传统文学的结构通常有六种:线状结构、网状结构、画面结构、象征结构、写实结构、散文结构,可以说这六种结构中没有一种是两点连线的集合。网络小说中的“升级流”结构基本上可以以任意两点的连线构成矛盾基本面,通过“升级”的逻辑作为基本叙事方式,以“功力”“界面”“层级”的突破来获得所谓的叙事动力。
部分古典小说,比如《西游记》《三国演义》为什么适合,而《水浒》《红楼梦》不适合?按线性规划理论,《西游记》《三国演义》的叙事结构是线性的结构,妖怪是一个个除掉的,只有除掉了才获得前进的合法性,否则师徒四个就走不了;同理,《三国演义》中,基本上是1+1-1模式,或者是1-1+1模式,先除掉一个,最后是两个相争。而《水浒》和《红楼梦》是周而复始,先后旋转、轮回。无法做到“升级流”中的数学公式,无法构成任意两点的模型。
按此原理,《左传》《战国策》是完全可以改编游戏,原理就在此。同样《封神榜》和《聊斋志异》也可以改编游戏。而且,这类作品改编游戏品质也会比较高。但是缺陷也非常明显,故事性比较弱,这类作品说理见长。
而美国很多通俗小说比如《八月之光》《老人与海》《了不起的盖茨比》等作品均可改编成游戏。
四、网络小说拒绝复调结构 所谓小说的“复调结构”源于陀思妥耶夫斯基创造的一种全新的艺术思维类型,俄国著名文学理论家巴赫金在《陀斯妥耶夫斯基诗学问题》一书中指出并进行详尽论述。是指作家在小说中提供多种声音,多种音调,使得小说具备了一种新的品格。好像是众多的地位平等的意识,连同它们各自的世界,结合在某个统一的事件中,但互相之间并不融合。每一个人物都成了直抒己见的主体,作品人物的意识成了一种可以称之为"他人意识"的东西。这就是"复调小说"的内涵和表现形态。
为什么在网络文学中“复调结构”完全消失了呢?相反会呈现一种“元叙述”,这个理论问题如何解释?在本质上,这是精英文学与通俗小说的根本区别。
捷克小说家米兰-昆德拉认为"小说审视的不是现实,而是存在。而存在并非已经发生的,存在属于人类可能性的领域,所有人类可能成为做得出来的。"“复调结构”恰恰是运用多声部,全面反映世界的的存在。也只有“复调结构”才能全面反映尽可能的周到全面的世界。这样也才让人更可信,保持叙述的可靠性。
通俗小说以截取生活的横断面见长,不求文学性和典型性。更在意如何营造一个虚假的世界,造成一种“幻像的世界”,在这点上,正是与传统精英文学相反的一面。甚至,在日本还出现了“二次元小说”的情形。根本上说来,二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的美好印象。
从这个意义上说来,网络通俗小说与传统小说的根本差异也源于此,不仅仅是作者创作动机使然,也是与创作动机匹配的艺术手段——小说的表现形式,艺术手段的不同直接影响了两者之间的差异。唯独《红楼梦》是个例外。
传统精英小说立足人类的以往经验、检视人类世界的存在,探寻现实世界的奥秘;网络通俗小说虚构一个本就不可能的世界,在不可能的世界里设定一个可能的自己,在可能与不可能之间游走的人们以此获得现世的快乐。这是网络通俗小说的宿命,也是一般读者不需要理由的喜欢它们的理由。
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